Abstract
CYBERPUNK racconta una storia di un futuro che potrebbe essere dietro l’angolo. L’evento è un tributo al genere omonimo, nel quale vivere le atmosfere dello Sprawl di Gibson. La sinistra Chiba Station mostra il degrado di una società frammentata dove lottano Gang e Corporativi, fra innovazioni tecnologiche e povertà devastante. Nel nostro evento, il punto di convergenza tra il cyberpunk storico, nichilista e opprimente, e quello contemporaneo, orientato al noto 2077, è determinato dal mood. L’ambientazione al neon di CYBERPUNK strizza l’occhio all’eccesso ma anche alla riflessione.
Le dinamiche invitano a riflettere sui temi dell’iper-capitalismo e del transumanesimo, immergendo il partecipante in un mondo che noi umani abbiamo creato, con le nostre menti brillanti e le nostre anime marce. Il rapporto dell’individuo con i ricordi cambia radicalmente, perché diventa possibile alterarli come si farebbe con un qualunque file digitalizzato. In CYBERPUNK è possibile copiarli, modificarli e cancellarli, aprendo tutta una serie di interrogativi sul proprio essere umani e su cosa si è disposti a sacrificare per sopravvivere fino a domani.
La direzione creativa dell’evento vuole dare ai giocatori i mezzi per vivere tre giorni sul filo del rasoio: dalla possibilità di riprodurre i ricordi come file audio ad una web-app dedicata, dai background volutamente errati di molti personaggi all’utilizzo di una regia attiva che dà impatto alle azioni dei personaggi nel mondo finzionale, influenzabile anche all’esterno di Chiba attraverso le scelte di ciascun giocatore.
CYBERPUNK rappresenta una città distopica riprodotta nei minimi particolari. La scelta di illuminare al neon una location ad anello contribuisce a rendere l’idea di un quartiere labirintico, dove il sole è una leggenda più che un ricordo. L’evento ha richiesto un grosso sforzo creativo e scenografico, comprendendo complessivamente 85 schede di gioco per 1 mln di caratteri totali, 170 tratti unici, 75 trame, 82 diversi impianti installabili, un sistema di net-running con 3 macchinine comandabili da remoto, 2 visori con sistema di comando programmato e 200 blocchi per il labirinto, 118 memorie e 116 oggetti di gioco, che si uniscono alle centinaia di prop e strutture realizzate ad hoc da Hup s.r.l., nell’ottica di portare il giocatore a fare un salto indietro e al contempo avanti nel tempo, assaporando il Futuro visto con gli occhi degli anni ‘80.