Abstract
Il Gruppo LuceNera non propone vere e proprie campagne ma eventi a sé stanti, accomunati più dalle storie intrecciate dei PG che sopravvivono piuttosto che dalle trame ordite dai master. L’idea di questo evento in particolare è nata nell’ottica di far vivere ai partecipanti l’atmosfera logorante di una roccaforte cavalleresca costruita su di una frontiera dimenticata in cui non succede mai niente. Scarsità di risorse, la puntigliosa routine, e le personalità spettrali delle persone che abitano il forte scandiscono le prime ore di gioco, fino a quando comincia ad affiorare la consapevolezza che, dietro a quella apparente noia, si stanno sviluppando intrighi nascosti di forze politiche e minacce sovrannaturali.
I giocatori, durante i quattro giorni dell’evento, si sono dati da fare per procurarsi cibo e comodità, e hanno spinto per una fazione o l’altra in modo da forzare gli avvenimenti politici cambiando così le sorti della storia. Qualcuno, più furbo degli altri, è riuscito infatti a favorire la fazione che lo aveva assoldato, fino a portare, all’insaputa del gruppo, a un’invasione delle legioni corrotte e distorte sopraggiunte da “al di là della frontiera”, dalle terre senza legge.
Mentre le giornate hanno visto un montare crescente di diffidenza tra i giocatori, sempre sospettosi di tradimenti o infiltrati dell’una o dell’altra forza in campo, durante le notti le minacce sovrannaturali si sono intensificate, obbligando a continui turni di guardia, picchetti e veglie per difendere un misterioso artefatto che aveva il potere di tener lontano, quanto meno, qualcuna di queste minacce. Inoltre, la presenza di una creatura invisibile e letale, in grado di prendere l’aspetto di amici e compagni di viaggio, ha seminato il terrore e alterato i già fragili equilibri di fiducia.
Sicuramente la combinazione di lunghe camminate, turni di guardia stancanti e le poche risorse hanno fatto vacillare anche gli spiriti più ferventi, ma abbiamo avvisato i giocatori che può sempre andare peggio (o meglio, ovviamente).