Abstract
1751, “età dei lumi”. In questi anni la luce della ragione inizia a diradare l’oscurità dell’ignoranza e della superstizione, ma siamo ancora agli albori del pensiero scientifico e l’umanità fatica a lasciarsi alle spalle le credenze popolari, radicate a fondo nelle persone e consolidate dall’oscurantismo delle istituzioni religiose e dei sistemi di governo monarchici. Anche per le menti più curiose e creative, il mondo è avvolto nella foschia dell’incertezza e della paura, solo occasionalmente rischiarato dal bagliore che suscita la meraviglia di una nuova scoperta. In questo periodo la fantomatica “elettricità” guadagna popolarità e spicca il volo dagli ambienti accademici per diventare una parola di uso comune. La grande curiosità generata dai primi esperimenti con le macchine elettrostatiche dà il via alla diffusione in tutta l’Europa dei cosiddetti “giochi elettrici”, eventi più o meno in bilico tra la sperimentazione scientifica e il puro intrattenimento dal sapore alchemico o illusionistico. Un eccentrico studioso, autoproclamatosi “Magister Mirabilis”, ha affermato di poter controllare il “fluido elettrico” contenuto nel corpo umano fino al punto di poter riportare alla vita un morto. “Spiriti Elettrici” nasce dalla collaborazione con il Liceo Scientifico G. Galilei di Pescara, ed è a tutti gli effetti un “edu-larp”, strumento didattico perfettamente rispondente alle richieste ministeriali del Piano Scuola Estate 2021, con il quale è stato offerto agli studenti un percorso di approfondimento sulla storia della Fisica. I partecipanti hanno vissuto in prima persona una vicenda legata ai primi esperimenti sull’elettricità, affrontando questioni contraddittorie fra scienza e alchimia, religione e stregoneria, nobiltà e progresso, etica e morale, immersi in un’ambientazione ricostruita a 360° con scenografie, costumi ed una location adatta. Cos’è un edu-larp? Il prefisso edu- identifica le espresse finalità didattiche, educative o formative del larp. In termini didattici, è una metodologia basata sull’architettura d’istruzione di tipo simulativo, che si avvale di tecniche esperienziali e cooperative. L’apprendimento è più efficace quando le conoscenze emergono da un’esperienza situata. I giochi educativi in generale, e l’edu-larp in particolare, si avvalgono e allenano l’empatia e le competenze sociali e relazionali. Inoltre, il coinvolgimento su più livelli tipico di questa attività produce motivazione intrinseca.